紅葉先生のTCGきょうしつ

オリキャラを用いた、主に自己満足デッキ考察をするブログです。

皆のメインデッキ紹介「鈴夏編」:【アナカラー不死神帝ダムド】

ブログ主が失踪しまくるので、こちらからあなたたちに課題を出します。

えー!!?

り、理不尽…

ブログ主このやろー!?

やってくれたわね…

覚えていなさい。

まぁ難しい課題ではありません。あなたたちのメインデッキを教えてくれれば良いです。カードゲームの種類は問いません。よろしくお願いいたします。

では私からいきます。デュエルマスターズのデッキです。

ぎゃー色々やばいデッキがきましたよ!?

ほぼ全てが光っているカードで構成されていてピカピカね。高価カードもいっぱい。

動きを説明していく。

 

序盤

『フェアリー・Re・ライフ』や『地龍神の魔陣』、『天災 デドダム』でマナを伸ばす。

最初の2種はG・ストライクを持っているため、受け札にもなるのがいいですね。

全部20thレアなのがすごいわね。

中盤

動きを見せるのは5マナから6マナくらいから。目指すはデッドダムドや神帝の着地。

デッドダムドに関しては『虹速ザ・ヴェルデ』や『悪撃縫合ドルゲペイン』でクリーチャーに攻撃しながら侵略で出すことはわかるけれど、神帝はどう出すのかしら。


コストが21と普通には出せないですし、種族ゴッドはこのクリーチャーのみですし、出すとするなら唯一光っていないこのカードで出すんでしょうね。

クリーチャーの攻撃時に神帝を踏み倒せ、ゴッドが出ると1枚ドロー可能。3ターンにデドダム、4ターンに城設置後デドダム攻撃時に神帝踏み倒しが理想系。

神帝の効果で3体バウンス&3枚ドローと、合計4枚ドローできるのは魅力ですが、せっかくの神帝は召喚酔いのため棒立ちしてしまいますね。

神帝を出したターンに攻撃できるようにする方法は色々あるけれど、それをしないということは他に使い道があるということね。

 

終盤

VV-8でEXターンを取りつつシャッフで呪文止めて殴り切るか、ダノスやブラキオでロックして確実に攻め切る。

VV-8はともかく、ダノスやブラキオを採用するのね。

この人神帝をフシギバースのコストにする気ですよーー!?そんな使い方するんですか!?

無限攻撃ができるとは言え、G・ストライク1枚で止まるのは心許ない。だからロックしてしっかりつめる。

受け札が少ないデッキに対しては有効な攻撃手段でしょうから、神帝でのリーサルもアリだとは思いますよ。

あぁ、コスト軽減兼メタ要因としてのこのカードの採用なんだ。

1枚1万越えのカードを3枚採用しているのね。通常版でいいのに。

可愛いのがいいんでしょうね。

回すこと自体はそこまで難しくないと思うので、お試しあれ。

あの、このデッキを完全再現しようとすると、10万円出しても足りないんですけど…

通常版で試してみてね。

VG第五回:箱入り娘が環境で戦うには【メディエールガチ考察】

メディエールの強化が確定したぞ!

でたなロリコン

また失踪していたのに、突然現れてこの発言ですか…。

転生した方がいいんじゃないかしら、このヒヨコ。

細かいことはいいんですよ。それより強化確定記念として今のメディエールのデッキ考察とまいりましょう。

以前鈴夏さんが出していたミッドレンジ型に近い構築になっていますね。

変にアグロしてトリガーで受けられカウンター喰らうと立て直しができない。この構築が妥当だと思う。

今回は1枚ずつじっくりと考察していきましょ。

 

静穏なる恵風 メディエール

言わずと知れたメインですね。デッキトップによって多少効果が変わりますが、ドロップからユニットを1枚コールできます。

多少で片付けるには違いすぎます先生。

ノーマルユニットなら公開されたカードを手札に入れつつコールしたユニットのクリティカルを+1、トリガーユニットならCC1です。

CB2でクリティカル+1のユニットを準備しながら手札も1枚補充するか、CB1と軽めにしてトリガー確定にするかってことよね。如何せんコストが重い割に効果が物足りない。

ヴァンガードにおいて、大事なのはフィニッシュ力ですからね。ヴァンガード が補助に回るとなると周囲が強くなければいけませんが、そういうわけでもないですし、環境と比べるとどうしても見劣りするのが現状ですね。

大型大会では入賞デッキに入ったことはなさそうだし、現実は厳しい。

単純なカードパワーだけみればそうかもしれませんが、組み合わせ次第で普通に化けるポテンシャルを秘めているんですよね〜。物は考えようということで次いきましょう。

 

天白の雫 ニノン

デッキトップを見た後にソウルへ入れるか考えられるcipを持ったユニットですね。ソウルインした場合は再度確認ができるため、今後の展開を組み立てるための材料として一役かってくれます。

デッキ的にソウルは非常に重要な意味を持つ。だから出来る限りはソウルに入れたい。だけどトリガーが確定しているのにそれをわざわざ消すのもな…となりがち。

そうね、デッキトップを見るだけのcipとみると、力不足に見えるわ。パワーが上がるわけでもないので火力要因にもなれない。適当には使えないわね。

ただ、ゲームプランを作る上では絶対に外せない1枚なので4枚入れるべきでしょうか。単純なソウルチャージカードとしてでもこのデッキでは十分です。

 

親愛なるあなたへ アリーゼ

このデッキのメインアタッカーですね。グレード3以上にアタック時パワー+5000に加え、メディエールの能力でドロップからのコール時にヴァンガードのアタック終了時スタンドできる能力を得ます。

このデッキではなくてはならない1枚ね。メディエールの効果で上がったクリティカルを最大限に活かせるわ。

グレード3以上に攻撃時、パワーが上昇するのも優秀。単独で攻撃を通せるのは大きい。

言ってしまえば、このデッキの顔ですね。周囲からもメディエールは、アリーゼを用いてクリティカル2の攻撃を2回するデッキとして認識されています。

その認識が甘いんですよね〜。実に甘い。甘すぎる。ロリっ娘舐めすぎ舐めたい。

なんなのよ。気持ち悪い。

あら怖い。とりあえず次のカードに行ってくださいな。

 

世話やき保健委員 フィーリス

メディエールのコストを軽減できるユニットですね。かつドロップからコールされるとパワーが上がります。

ただ、コスト軽減がSB2とそれもまた重い。アリーゼでもソウルを消費するため適当に使うとソウルがあっという間に枯渇する。

CB2になるかCB1SB2になるか。状況によって使い分けないといけないというわけね。

でも、ニノンでソウルは増やせるわけだし、そこまでソウルには困らないと思う。

なーにいってんすか。フィーリスはあくまで保険。起動能力はほぼ使いませんよ?

え。

カウンターに関してはヒールトリガーやデッキトップ次第で温存ができるのに対し、ソウルはライドする以外ではスキル以外で増やす手段がない。カウンターの方が管理しやすいのであれば、温存するのはソウルの方。相手が点止めしてきたときや最終盤ぐらいしか使わないのが妥当です。

た、確かにソウルチャージ手段というとニノンやユートのみ。ニノンの場合はソウルを増やしにくい場合もあると考えると実際にソウルを増やせる場面というのは少ないですね。

でも、1ターンで使うソウルはアリーゼで1枚。序盤は消費しないことを考えるとある程度は余るじゃない。そこまでソウルが枯渇するイメージがメディエールにはないのだけれど。

次のカードで理由が分かりますよ。

 

クーリング・ハート ユイカ

ブーストしたバトル終了時、SB1でアタックしたリアガードを手札に戻す効果に、同じ縦列にユニットが登場時ターン中パワー+5000する、リリモナの汎用カードですね。

リリモナの高額カードの1枚。ただ、メディエールに必須かといえばそんなことないと思う。

前に私が出したレシピには他のユニットとの相性の良さから採用していたけれど。

あ、個人的には必須カードです。4枚ないと戦えないゾ。

嘘よね。メディエールとの相性が一切見えてこないわ。

そりゃデッキだけ見ても、ニノンやリシウス、シーヤを使い回すくらいしか見えてこないでしょうよ。デッキだけ見れば。

見るのはデッキ以外ってこと…?

デッキ解説なのにデッキ以外を見ろってどういうことなのよ。

いえ、このヒヨコの言うことも間違いとは言えませんよ。デッキを組むにあたって、見るべきなのは環境です。

…なるほど、環境デッキの分布からユイカを入れなければならない、ということね。

お察しがよろしいあたりさすがもみじ先生。

あ?

ひぇ。

とにかく、環境的にユイカが必要なんです。攻撃の要がアリーゼというのはもうわかっていると思いますが、そのアリーゼはドロップからコールしないとフルパワーを発揮できません。だがしかし、メディエールの効果でコールした後はフィールドに居残ってしまうのです。

だから、次のターンにインターセプトでドロップに行ってもらうのが流れ。

鈴夏ちゃん。最近はそうはいかないんですよ〜。環境に何がいるか、知ってます?

えーっと、ユースベルクにクロノジェットが大きいかと。最近だとエバやミネルヴァもいるみたい。

そう、特にユースとジェットに共通することがあるんです。瑠璃紗ちゃん、それはなーんだ?

うざいヒヨコね…。

どちらも手札増強が強いわね。火力も高いし、デッキ圧縮も可能。連パンもできるわ。

確かにそうなんですけど、相手に干渉する能力、何がありました?

…なるほど、デッキバウンスね。

このデッキ、よく見るとデッキをシャッフルする能力がひとつもない。だからデッキボトムに送られたらそのカードはもう拾ってこれない。

だから、フィールドから離せられるユイカが必須ってことなんですね。

ただ、それにはSB1を要求される。だからソウルが足りなくなるのか。

毎ターンSB2していたらあっという間になくなるわね。それなのにソウルを補充するカードを採用していないのは矛盾な気もするけれど。

何が矛盾なんですか?すべてはプレイングでどうにでもなります。コストが足りないは甘え、全て使い所でどうにでもなります。私の自論ですけど。

そしてユイカの採用理由がアリーゼを守るというのも実は偽りです。

え。

 

爽涼に浸って ユート

ソウルインしてデッキトップを操作後、下に送ったならユニット1枚のパワーを上げられるカードですね。

1枚のアドヴァンテージを失う反面、ソウルを確実に増やせ、固定しなかったらパワー上昇ができる。

アリーゼのパワーをあげられるのは優秀よね。

ただ、自身のパワーが7000と一歩足りないのがもったいないところね。ライン形成が非常に困難。

手札増強が難しいデッキですし、ポンポン効果を使うものではないため2枚くらいがちょうどいいんでしょうかね。

 

食べ過ぎ注意! アイリーン

ブースト時にデッキトップ操作ができる汎用カードですね。

何よりノーコストなのが優秀。デッキ圧縮という概念がないデッキのため、外れる確率を少しでも減らせるのは良き。

にしては、2枚採用と控えめなのね。配置場所がユイカとかぶるからかしら。

それが大きいですね〜。デッキトップを操作したからといって、それが勝ちにつながるかといえばそんなわけではない。ユイカと違って環境的に見て必須というわけでもない。単純に上振れ要因ですね。

役割が薄いってことなのかな。

 

青髪の異才  リシウス

ターン中他のユニットにパワー+10000するcipもちです。

アリーゼの火力増強としての運用。ペルソナなしでも20000越えで攻撃できるのは相手からしたら脅威。

ただ、自身のパワーが3000とかなり貧弱ね。ユイカの前にコールすればパワー自体は届くものの、ユイカでバウンスする手間が増えるから、実質のコストはSB1。アリーゼと合わせてSB2。出すタイミングはしっかり見極めないといけないわね。

そしてこのユニット自体もアリーゼがいる前提のカードのため上振れ要因。だから2枚くらいの採用なのかな。

 

モグモグ娘 シーヤ

SB1でデッキトップを確認し、そのまま空のリアガードにコールするか手札交換するかを選べるcip持ちです。

このデッキでは貴重なアド稼ぎ要因。かつデッキトップを操作してから出すことで好きなユニットをコールできる。

ただ、自身のパワーは3000と貧弱、かつソウルを要求してくる都合で連発はしにくい。これも上振れ要因といえるかしら。

 

メディエールとは

なんていうか、上振れ要因多くないですか?

お、いいところに気づきましたね。このデッキ、「この動きをしなければいけない」というものがないんですよ。

いやいや、それはおかしいんじゃないの?メディエールでアリーゼコールして四回攻撃が持ち味なんじゃない。それをしなければ勝てないんじゃないの?

最初に言った通り、メディエールのカードパワーは低め。環境に立ち向かうとなるとこちらが理想の動きをしないと勝ち目がない。

いやだから、それがないんですって。アリーゼを含めた四回攻撃をすれば相手の手札をごっそり削れるかといえばそんなことはないですよね。リシウスが絡まなければろくに火力が出ないデッキなのは見ればわかるでしょ。

実際、クリティカル2アリーゼのコンボが決まって勝てているなら、環境に出てくるはずでしょうから、それでは足りないと考えるのが妥当でしょう。

そうなると、ですよ。四回攻撃を目指す理由がなくなっちゃうんです。四回攻撃で勝てる盤面を目指すのは大事ですが、毎回四回攻撃をする理由はない。そうなると、アリーゼに依存する理由もないんです。

それに…よく考えれば、メディエールの効果でトリガーをめくった場合のアリーゼって案外弱い…?

そう言われるとそうかもしれないわ。クリティカル1のアリーゼが二回攻撃してもそこまでプレッシャーにはならなそう。

え、じゃあメディエールの効果で何をコールすればいいんですか?

うーん、他のアタッカーとなるとニノンしかいないけれど、デッキトップはトリガーだからソウルに入れたくない。よってバニラをコールすることになってもったいない。

そうなるとアタッカーはアリーゼ以外ないんだから、結局四回攻撃じゃないの。

甘過ぎますなぁ。正解は欲しいカードをコールするんです。

意味がわからないのだけれど。

…待って、まさかそこでユイカが出てくるの…?

ドロップからコールしてバトル終了時にユイカの効果で手札に戻す…要するにメディエールの効果がCB1SB1でデッキトップにトリガーを確定しながら、好きなカードをドロップから手札に戻す効果になるってことですか!?

そういうことになりますね。次の相手の攻撃に備えるのであれば守護者や素引きしちゃったオーバーを拾ってくればよし、次の自分のターンに備えてペルソナを回収するもよし。状況に応じて様々なムーヴができる柔軟性の高いデッキ、それがメディエールの本性です。

そうなると、以前駄神が提案したアグロプラン、私が提案したミッドレンジプランに加えて、状況に応じて必要なカードを回収してじわじわと詰めるコントロールプランと、短期決戦から長期戦まで幅広く対応できるデッキとなる。

口で言うのは簡単ね。それに柔軟性というのは決していいことだけじゃないわ。

そうですね。プレイの幅が広いということで、プレイングによるブレが非常に大きくなります。

それに確実にリーサルへ持っていけるプランがないともいえる。上振れに限度があり、相手の上振れには対応できない。

それは割り切りですよ。だってカードパワーに関してはどうあがいても相手の方が上ですよ?そんな相手が上振れたらプレイが挟まることなくお陀仏ですって。

大事なのは上じゃなくて下です。下ぶれも幅が小さいんですよ。

まぁ確かに。聞いている感じアリーゼに依存していないから、アリーゼが引けなかったから回らなかったということはない。だからといってユイカに依存しているわけでもない。

そうね。たちの悪いことにメディエールのメインギミックにユイカは関わらないのだから。俗にいう事故というのが非常に起きにくいのね。

安定さが売りのデッキなので。大会に持っていくには良いと思いますよ?

待って、メディエールって安定さが売りだったっけ?

いえ、そんなことはないわ。四回攻撃できるとは言え、コストもリソースも足りないファンデッキだと思うのだけれど。

そんなことないですって。先ほども言った通り長期戦もできるんですよ?掘るデッキ相手には耐久レースを申し込むことだってありますよ?ライブラリアウトを狙うこともあります。

え、そんなことできるんですか?いやいやいや普通に考えて無理だと思うんですけど。

やらざるを得なくなる状況になっちゃったらやるしかないじゃん。こちらはデッキをほぼ掘らないので相手の方が先にデッキ切れを起こします。それまで耐えれば勝ち。

嘘にしか聞こえないのだけれど、このロリコンはメディエールばかり回しているからそうなのかもしれないわね。

でも確かに毎ターン守護者を回収されたら攻めにくいし、油断したらクリティカル2のアリーゼが二回攻撃してくると考えると相手したくない。ほんといやらしい。

 

デッキ相性

 

クロノジェット

最初に言います、ネクステージになったら負けです。

先ほど長期戦もできると言ったばっかなのにこれですか。

単純にカードパワーの暴力には勝てませんよ。手札があるように見せているだけで、実際にアドヴァンテージは稼げていないのに、馬鹿火力でチュドーンに加え、デッキバウンスやガード制限までしてくるテーマには勝てる余地がありません。

幸いにも動きが遅いテーマなので、アグロ〜ミッドレンジプランで動き出す前に殴り切るしかないと思っています。

逆に言えば、そのプランが取れるだけマシと言えるわね。勝ちを捨てなくていいのは魅力だわ。

 

ユースベルク

アリーゼを出すタイミングを間違えると、翠嵐の効果でデッキバウンスを喰らう可能性があります。

不確定というのがイヤらしいわね。それに手札も2枚増えて攻め切るのも一苦労。

ただ、四回攻撃くらいでおさまるのが幸いでしょうか。しっかり備えれば一回ならフルパワーを止められそうです。

状況によってアグロするか耐久レースを申し込むかになりそう。デッキを掘るスピードは速いから決着は案外速いと思うけれど、まぁ一回相手が上振れたら終わり。

多彩なサーチ能力と安定さが売りなデッキですので、下振れを拾うのは厳しめ。あたったらミスのないよう確実に捌くようにしましょう。ミス=負けですぞ。

何回も負けてきたやつの言葉は重いわね。

 

アグロデッキ

ぶっちゃけ相性は悪いです。メディエールはテンポが大事なデッキなので、それをかっさらうテーマはどうしても追いつけない傾向にあります。

隙を見てカウンターを狙うしかないってことね。泥仕合いに持っていければ、耐久性がちょっとだけあるメディエールに勝機が出てくるかもしれないわね。

 

 

とまぁぐだぐだ言ってきましたが、ぶっちゃけこちらの有利対面はありません。

え。

何回も言いますが、カードパワーはひっくいんですよ。だから有利不利を語る以前の問題なんです。普通は勝てません。だから変態になるしかない。極めろ。

最後に匙投げたわよ。

ただ、ひっじょーーーーーに奥の深いデッキなので是非回してみてください。多分最初はボッコボコにされると思うし、どう勝つのかわからないと思うけど。だって勝ち確コンボないもん。

そんな言い方して組もうと思う人はいない。

 

おまけ

あ、新規の考察もしておきます。

あぁ、このカードですね。

登場したターン山札とリアガードのトリガーをノーマルユニットとして扱う永続能力と同じ縦列の他のユニットに+5000する永続能力。

なんていうか、不思議なテキストよね。

そうですね。上の能力ですが、登場した時に永続能力を得る自動能力で良かったと思うのですが。

これには裏があると思ってます。大事なのはこの娘。

ライドラインじゃないの。これがどうかしたの?

ライドされたときにグレード2以下をドロップからコールできるけど、その後にトリガーがめくれるとコールしたユニットがレストしてしまう。

ここで大事なのが永続能力ってことです。要するに、リーヴェラをメディエール効果でコールした瞬間にその永続能力が適用される、はずです。

なるほど、レストするデメリットがなくなるんですね。それは盲点でした。

能力解決時に新たな効果が割り込む稀有なケース。

それ以降に出すと、トリガーを手札に加えちゃってトリガー確定が無くなったり、CCができなくなったりとデメリットの方が大きめなので出すタイミングは考えましょう。

とりあえず、カードを集めに大会に出たいです。出させて。

社畜は辛い。

VG第四回:箱入り娘観察日記【メディエール】

失踪してました、ごめんなさい。

ほんと、何をしていたんでしょうか。どうせ遊んでいたんでしょう?

い、いろいろあったんですよ…

そんなことより、今日はデッキ紹介というより相談にのって欲しいんですよ。

へぇ、ブログ主から相談とは珍しいこともあるものですね。

キーカードはこちらです。

確かに使いこなすのが難しいカード。

発表当初はなかなかひどい言われようでしたからね。

でも私はどうにかこのロリっ娘を活かしてあげたい。というわけでテーマを置いていくのであとはよろしく。

他力本願すぎません…?

 

メディエールの特徴

まずはメディエールの効果を考察しましょうか。

CB2で山札の上を捲り、そのカードタイプによって効果が変化しますね。

ノーマルユニットなら捲ったカードを手札に加えてドロップから1枚リアガードにコールしそのユニットのクリティカル+1、トリガーユニットならCC1してドロップから1枚リアガードにコールできますね。

ノーマルユニットならCB2で2アドトリガーユニットならCB1で1アドとる感じになる。ヴァンガード の効果にしては控えめな印象を受ける。

このユニットだけだとどうしても今の環境では戦えませんが、どうやらメディエールの効果と合わせる前提のユニットがいるようです。

グレード3以上のメディエールの効果でドロップからコールされるとヴァンガードのアタック終了時にSB1でスタンドするグレード2ですね。

なるほど、クリティカル2で二回攻撃ができるテーマってこと。活かすならここって感じ。

ただ、このコンボを使おうとすると毎ターンCB2SB1かかることになり、どうも燃費が悪い印象が…

一応、そのコストを軽減するカードもあるみたい。

SB2でグレード3以上のメディエールのパワーを+5000し、起動能力のコストをCB1に変更する能力ですか。

実質CB2SB1からCB1SB3やっぱり重い。

ただ、ソウルを補充する手段なら最適なユニットがいますよ!

デッキトップをソウルに置けるカードですね。ただのソウルチャージとは違い、置きたくなかったらそのままにすることもできるので扱いやすいです。

デッキトップを確認できる点はメディエールとの相性もよし。

グレード1にもこんなカードがありましたよ!

ニノンと違って自身がソウルに入ってしまう都合で、1枚の札を失いますが、これもソウルチャージとデッキトップ確認を同時に行えますね。

こちらは下に置いたときのメリット効果もある。パワー+5000は地味に優秀。

総じて、なんとかソウルを溜めつつデッキトップを操作して毎ターン効果を使っていこうというわけですね!

 

ゲームメイキング

さて、問題はここからですね。メディエールでの勝ち筋をどう見出すか、です。

そうですね…如何せんコストの重さが気になるため、長期戦は非常に厳しいと思います。

そもそも、メディエールの能力自体が必殺級の能力ともいえない。グレード4やインフレの波に乗ったユニットを見ると、どうしても遅れを感じる。

そうですね…しっかりゲームプランを練っておかなければ、何もできずに負けてしまいそうです。

というわけで、私はアグロプランを取ろうと思います!

専門用語に詳しくない方に説明致しますと、アグロとは低コスト速攻を意味します。序盤からカードを並べて積極的に攻撃を仕掛けるプランですね。

確かにありかもしれない。もし仮に後攻を取ったとしても、フィーリスであればグレード1メディエールの被ライド時の効果でドロップからコールできるため、パワーが上昇し相手ヴァンガードに攻撃を通すことができる。

早めにダメージを詰めることができれば、クリティカル増加を含めた四回攻撃も圧力が増しますからね。相手の攻撃準備が整う前に押し切ってしまうプランは確かにありです。

デッキトップ操作ができる点も、アグロには向いていますしね〜。相手からしたらプレッシャーがあるかな、と。

でも、うかつにダメージを与えてはいけないデッキもあるわけで、走ればいいわけではない。そういう意味では自由が少なそう。

でも早めに攻めるということは間違っていない。だから私はミッドレンジプランを推す。

質の高いアタッカーにて攻める中速プランですね。難易度は上がりますが、自由度が非常に高いです。

では、それぞれでデッキレシピを考えるとしましょうか。

負けない。

え、いつから勝負になったんですか!?

 

智花案【アグロチラリズム

ハイパーアグロデッキです!

先ほどのカードに加え、汎用カードが2種類入っていますね。

まずはアイリーン。リアガードのブースト時にデッキトップの操作ができる。

序盤から積極的にめくっていって、クリティカルやオーバーを狙いに行きます!

実質ドライブチェックが一回増えているようなものですからね。非常に強力な一枚です。そこを買われて、今ではRRでありながら1000円を超える金額で取引されています。

もう1枚はシーヤです!デッキトップをコールできる能力ですよ!

SB1を要求されるとはいえ、アグロには有難い1枚。

特に、このデッキだとデッキトップを見る手段が豊富のため、コールする前に確認できる点が優秀です。

それにこのデッキの特徴上、アリーゼがドロップにいないと終盤の火力がだだ下がりするので山札を掘るという意味でも優秀です。

ただ、パワーが3000。後半の使い道がほぼ皆無。

アリーゼと合わせれば最低ラインは作れるので仕事がないってことはないです。

でもまぁ、火力不足という点は否定できませんね。

トリガー1枚くらいのケアなら、プレイングでどうとでもなりますよ。例えば、先攻1ターン目からフィーリスをコールしておくことで、次のターン13000アタッカーとして運用したり、アイリーンフィーリスのラインを作った場合、効果クリティカルのパワー+2000でライン形成したり。

パワー+2000を活かすんですか!?珍しく細かいですね!?

珍しくってなんですか先生。

ただ、手札をバンバン使うから防御力が不安。それにカウンターに弱い。

うーん、そこは割り切るしかないかなって思っています。アグロにしている以上、序盤から走らないと後半のカードパワーで押し切られますし、必死に殴るしかないでしょうね。相手の上振れはぶっちゃけ諦めるしかないかなーっと。

トリガーでどうしても止まりやすいですからね…

そのトリガーケアという意味で、フロントトリガーが不採用な理由は?

そうですね、手札の補充に重点をおきたかったからでしょうか。やはり序盤から手札を削り続ける都合で、息切れしやすい傾向にあるので、少しでもそれをケアしたかったんです。当然、速攻とフロントの相性の良さは知っていますよ。

完全に走ることだけを考えているわけではない、ということですね。

当然です。素直に走っても息切れはしがちな印象なので私的にはドロートリガー推しです。

個人的にはできる限り一種類のカードをフル投入しているのが評価高め。駄神にしては安定志向だなと感じた。

アグロのため、初手に握れる確率を少しでも上げなければいけませんからね〜。メディエールサポートにはデッキ内に触れるカードが一切ないですし。

シャッフルする時間を考えると、大会向けではありますね。でも、アイリーンで山札の下に送ったカードとはそのゲーム中にはもう使えないと思った方が良くなるので、一回のミスが響きやすそうではあります。

いろんな意味でも種類を絞るのは良さそう。

 

鈴夏案【ミッドレンジメディたん】

私はミッドレンジ。

東門さんとの違いはこのカードの有無でしょうか。

シーヤと同じくパワー3000の貧弱ユニットですが、他のユニットにパワー+10000できるcipがありますね。

クリティカルの上がったアリーゼのパワーを上げて要求値を上げるのが目的。

仮に先攻5ターン目だとして、ブーストなしだと5000要求しか取れませんからね。それが15000要求になるのは大きいかもしれません。

アイリーンが後列だと最初にブーストしないといけなくなるため、トリガー次第ではせっかくのクリティカル2の攻撃が通らないなんてこともある。リシウスはそのケアになる。

シーヤが序盤に輝くカードなのに対し、リシウスは中盤から終盤に活きるカードなんですね。

このカードのおかげでそうともいえない。

ぎゃー高額カード!

リリモナの闇ですね。汎用な効果なだけあって4000円を超えるカードとなっています。

このカードのおかげでリシウスのcipを使い回すことができる。それは序盤でも有効なため、アグロ寄りなプランも選べる。

ただ、バウンス効果にはソウルブラストを要求されるため、コスト管理がかなりシビアになりますね。

そうなんです、先生。枠的な都合でユートを削っているのでソウルが枯渇しがち。だから、フィーリスの効果をあえて使わない、などのプレイングが大事になってくる。

あとアイリーンと場所の取り合いになる点も無視できませんね。フィーリスもリアガードに置きたい、でもアイリーンやユイカでブーストもしたい…プレイングがかなり難しいデッキになっています。

その分アリーゼの圧力や防御力は上がるので対応力は比較的高いと思う。

イカが4枚採用でアイリーンが2枚採用なんですね。イカに枠を譲った理由とかはあるんですか?

リシウスを序盤から使いたい、というのが大きいです。それに、アイリーンのデッキトップ操作は確かに強いですが、デッキトップがトリガーになった途端に腐りがちになるという弱みがありますが、序盤でユイカが腐ることは一切ありませんし扱いやすさからも初手に引きたいユイカを優先しました。

でも、中盤以降ってリシウスをバウンスする以外の仕事がなくないですか?アリーゼをバウンスする理由はそこまでないでしょうし…

後半は13000ブースターとして働けるので仕事がないわけではない。相手の除去からリアガードを逃すという意味でも腐りにくい。最悪前列に上げてアイリーンにブーストしてもらうってこともできるし。

お高いカードであることも肯けますね。本当に腐りにくいです。

でもまぁ駄神のいうこともわからなくはない。1枚はアイリーンに枠を譲ってもいいかもしれない。

 

採用を検討できるカード

できれば入れたかったカードとか採用を検討したカードってありますか?

まず入れたかったのはこのカードですね。

ヒット時にグレード2以上のユニットカードを回収できるグレード1。

強力なヒット時効果を所持している代わりに、グレード1兼パワーが5000とかなり低いですね。

アグロプランを取る都合で、序盤に引いたグレード3メディエールが腐りやすい傾向にあるので、ライドコストで手札から捨てても後から引っ張ってこられるのが魅力です。

中盤以降はペルソナライドした後にソウルのメディエールをソウルブラストし、ドロップに置かれたメディエールをサルベージするという芸当が可能。

ただ、パワー5000を前列に置いておかないといけないため火力不足になってしまう点、ヒットしないと回収できないため安定さが一切ないという点で採用を見送りました。

如何せん状況が限定的すぎますからね。ヒット時効果はプレッシャーを与えられるという利点はあれどただそれだけのバニラになりがちなのが辛いところです。

私は、このカードを入れたかった。

手札から捨てられるとソウルに入れられるグレード2ですね!

単純にソウルがノーコストで増やせるので相性は良いですね。

ただ、ドロップを重視するデッキのためライドコストにするカードを脳死パルミラにするか、といえばそうはならない点が地味に刺さった。

グレード1メディエールでのドロップからのコールがありますからね。ソウルに入ってしまうとその効果が腐る可能性が。

一番痛かったのが、ライドコスト以外に自分のターン中に手札から捨てる手段がないので、中盤以降は完全に腐り札になってしまうこと。本当にただのパワー9000のグレード2バニラになってしまう。

ソウル管理さえしっかりしていればなんとかなるので、わざわざ腐るリスクを抱えてまで採用するメリットはなさそうです。

腐るという観点から、このカードも採用圏内でしたが抜けちゃいましたね。

ブーストされるとパワー+5000されるグレード2。火力要因。

速攻兼5枚目のアリーゼとして採用しようと思ったんですが、アリーゼの代わりにはなれませんでした。

二回攻撃の代わりには程遠い性能ですからね…メディエールのデッキの性質上、アタッカーには困りませんから。

同じような理由としてこの辺のカードも採用を検討したけど却下。

どちらもパワー増加系のユニットですが、結局アリーゼの下位互換としてしか運用ができないのが辛いですね。

スタンドできるパワー15000アタッカーという時点で優秀すぎる…。

観点は変わりますが、このユニットを採用するか…と迷ったこともあります。

それは私も考えた。除去メタ兼カウンターチャージ要因。

アリーゼをドロップ以外の場所に飛ばされるとデッキパワーが大きく下がる都合で、それへのメタカードって感じでしょうか。カウンターブラストもバシバシ使っていく都合で、相性良さげに見えますが。

確かに相性はいいんですが、如何せんグレード3なのがネックですね〜。出るのが遅くなりますし、シールドは0なので受け札になりませんし、前列には基本困らないんですよ。

パワーが上がるわけではないのも問題。除去に関してはプレイングにてケアができるのでわざわざメタる理由が薄い。

カウンターチャージもヒット時効果なのがネックですよね。相手のダメージが詰まると基本防がれますし、クリティカル2で二回攻撃ができるというデッキなので、ヒット時効果とは相性があまり良くなかったりしますし。

でもまぁ、シーヤで序盤からめくれたら強いのはありますね〜。

重いという理由なら、このユニットを検討した。

CB1でデッキトップをソウルに置けるカードですよね!

起動能力でデッキトップ操作ができるのは強い。だけどカウンターブラストがやっぱり重い。

でも、ソウルが増やせるのでフィーリスの効果も使いやすくなり、多少なりともカウンターブラストには余裕ができるのでは?

そんなことはありません。イカを採用している都合で、ソウルは常に枯渇しかけるものです。よって、フィーリスの起動能力は極力使いたくないため、メディエールの起動能力のコストは基本CB2です。

私のデッキにも、アグロという性質上グレード3という出番が遅くなるカードは採用しにくいので厳しいですね…。

あとこの娘。10000シールドになれるという受け札として採用を検討したこともありますが、デッキコンセプト上厳しかったです。

結局、受け札にしかならないというのが厳しい。手札が増えるデッキではないので受け札としてのカードは守護者で限界。

守護者といえば、このカードは入っていないんですね、どちらにも。

…先生……

どうしてこれを採用できると思ったんですか…?

え、だって守護者コール制限をすり抜けられたり、カードパワーの高いグレード4相手には1枚で蓋ができたりかなりのパワーカードですから入れたくなるじゃないですか。

メディエールの効果でめくれた時のリスクが高すぎます、いやマジ無理です。

CB2でデッキトップがオーダーってことを相手に教えて終了とか、もうサレンダーレベルなんですけど。

いや、確かにメディエールにはオーダーがめくれた時の効果は一切ありませんからコスト払い損になるリスクはわかりますけど、ニノンやユートでデッキトップを確認してから使えばそのリスクも回避できるじゃないですか。

確かにケアは可能です。ですが、それは手札がある程度揃っている時の話でして、劣勢の場合はデッキトップを確認している余裕はないのでバクチが基本です。

それに、その娘たちの効果ってできればメディエールの効果の後に使いたいんですよね〜。ノーマルユニットだった場合、またデッキトップが不確定になるので極力操作したいですし。

ユートの効果でパワー増加させる場合も、二回攻撃ができるアリーゼを選びたいし、そういう意味でも確認せずにメディエールの効果を使う場面は案外多い。そうなるとオーダーがめくれるという最悪の可能性はどうしても避けたい。よってオーダーは採用したくない。

なるほど…納得です。

 

プレイングの問題

さて、二人のデッキが揃ったところで次はプレイングの相談と参りましょう。

プレイングの相談!?

私が問題を提示しますので、二人で最適解を探してください。では参ります一問目。

 

後攻1ターン目、手札にフィーリス、アイリーン、ユートが揃っている場合

私なら三回攻撃にしますね。フィーリスとユートを前列に、ユートの後ろにアイリーンをコールします。

でも、それだと8000ラインが2つと15000ラインが1つ。トリガー1枚でどれも通らなくならない?

私はそこは割り切りますね。アグロであればこれが全部通った時のリターンはかなり大きいと思います。それに、1枚トリガーが出てもアイリーンのデッキトップ操作能力でトリガーを出し返す芸当も可能ですし。

ということは、R→R→Vの順番で攻撃するってこと?

そういうことになりますね〜。フロントトリガーは採用していないので出たトリガーが大きく腐ることもないです。

私としてはリスクが大きすぎると思うから反対。数より質を求めてヴァンガード 後列にフィーリス、前列にユート、その後ろにアイリーンをコールしてユートから攻撃する。

二回攻撃ですか。でも結局トリガー1枚で止まりますよ?

アイリーンで実質ツインドライブのため、手札を削れる期待値は高め。

こちらから言わせてもらうと、智花さんと鈴夏さんのトリガーによるリスクはさほど違いはありません。強いていえば、智花さんの方が次のターンのリアガード叩きにて戦線維持が厳しくなる可能性が高いくらいでしょうか。

ハイリスクな分、全て通った時のリターンは大きいですよね!今回は私の勝ちでしょうか!えへん!

…次は負けない。

当然、他にも案はあります。例えば前列にフィーリス、その後ろにアイリーンをコール。そしてユートをコールしてスキルを発動します。

なるほど、スキルでパワー+5000をフィーリスに振れば21000ラインが形成、トリガーケアになるわけですね。

デッキトップがトリガーであれば実質それが相手のトリガーケアになるので問題ないというわけですね。トップに置いた時点で相手はヴァンガードの攻撃を防いでくる可能性もありますが、それは序盤から手札を切らせているので少なくとも中速なこのデッキからすればありがたいですし。

ただし、このプランだとリソースを1枚失っているというなかなか痛いデメリットがありますし、アイリーンのデッキトップ操作もうまく活かしきれない点も地味に痛いです。

ただ、次のダメージトリガーを操作できるという点は無視できないかと。

えー、でも私だったら次のターンはあえて前列にいるフィーリスを攻撃するかと思いますよ?次のターンは確定で21000を形成してきますし、メディエールのキーカードの1枚をここで潰せるのは大きいと思いますけど。

これだから駄神は。

え、何か間違っていました!?

フィーリスを攻撃するということは、次のターンのグレード1メディエールの効果対象をあえて与えてしまうようなものです。私の提示した展開だと、ヴァンガード の後ろが空いていますので、触りにくいその場所にコールされてしまいます。

後半にはアイリーンの前にはアリーゼをコールしたい。だからその場所を空けてくれるのは非常にありがたい。かつデッキトップをめくってトリガーユニットならコールしたユニットをレストするというデメリットも、ヴァンガード の裏ならそこまでデメリットにならないおまけつき。

そのため、早期に前列に出てきたフィーリスを攻撃するというのは術中に嵌っていると同義でしょう。もしそうしてきたら、こちらは次のターンでヴァンガード のみの攻撃とし、次のターンでの攻撃をヴァンガード1択にすることで、ほぼ確実に1ダメージをもらえ、メディエールの起動効果を発動できるというわけです。

うーん、読みが甘かったですぅ。

では、次の問題へ参ります。

 

後攻1ターン目、手札にユイカ、リシウスがある場合

イカとリシウスというベストパートナーが揃っている以上、序盤から攻撃へ転じていきたいところ。前列にリシウス、その後ろにユイカは決定。

問題はリシウスのパワー+10000をユイカに振るか、メディエールに振るかということですね!私はユイカに振りますかね。

…理由を聞きたい。

あー、また意見が別れちゃったやつですね…

フロントトリガーを採用していませんし、V→Rと攻撃していきたいのでトリガーを1枚踏んでも通るようなライン形成ができるユイカじゃないかなと。

確かに普通のトリガーならそうかもしれないけど、このプランには裏目がある。

う、裏目ですか…?

ヴァンガードの攻撃を15000シールドで防いで、リシウスの攻撃をノーガードすることで、リシウスのパワー増加が意味をなさなくなるんです。防がせてこそ意味のあるパワーなので、ノーガードされると旨味がなくなります。

なら、メディエールにパワーを振って、R→Vの順番にすればリシウスのパワー増加が腐らない。

それはそれでどうでしょうかね。

え。

言っていて気づきませんか?それだとリシウスの攻撃を5000で防ぎ、ヴァンガードの攻撃をノーガードすることで智花さんのプランより10000も削れていない計算になるんです。これこそリシウスの効果を腐らせているのでは…?となってしまいます。

うーん、確かにそうですね…。

ただし、問題なのはどちらも手札1枚削らせているという点。その質が大きく異なります。

シールド15000となるとトリガーユニット、シールド5000となるとドロートリガーがノーマルユニット…

でも、ドロートリガーは後半シールド10000になりますし、序盤から切りたいシールドではないですよね。でもアタッカーやブースターとなるノーマルユニットを序盤から使うのはもったいないかもしれません。

結果的に、ドロートリガーがなければ他のトリガーユニットを出してくる可能性が高いため、そこまでの差はなかったりします。

え、じゃあこの問題の意味はなんなんですか!?

シールドの切り方で相手の手札を把握しやすいのが鈴夏さん、確実にシールドを削れるのが智花さんのプラン、というわけです。言い換えればミッドレンジ向きなのが鈴夏さん、アグロ向きなのが智花さんといった感じです。

な、なるほど…

当然、それぞれに裏目がありますので相手のデッキに応じて変えるべきでしょう。

ドロートリガー不採用のデッキなんかは私のプランが刺さりそう。

でも私はやっぱりしっかりシールドは削りたいですね!

 

後攻4ターン目のライドフェイズ、ダメージ1、ドロップにニノンとユート、アリーゼ、リアガード左後列にユイカがいる状態でのグレード1メディエールの効果対象とコール場所

いきなり難しくなりましたね!?

ターンが進むと公開情報が増えるから。まずは効果対象を選ぶところから。

うーん、私はニノンを選びますかね。実質ソウルチャージができるのは大きいかと。場所はユイカの前ですね、cipを使いまわせるのは強いので。

それはそれはリスクの高い択ですね、智花さん。

え。

メディエールでコールしたユニットはデッキトップがトリガーユニットだった場合レストしてしまう。トリガーは上に置いておきたい都合で、トリガーユニットがめくれるとニノンはレストしてしまうしソウルを増やす行為もしにくくなってしまう。要するに悲惨なことになる。

せっかくのユイカもこのターンは仕事ができません。ノーマルユニットがめくれれば無問題ですが、トリガーユニットがめくれた場合のデメリットが大きすぎるのでお勧めはできませんね。

ぐぬぬぅ。鈴夏さんはどーなんですか?

イカがいる時点でこのメディエールはミッドレンジよりの構築のはず。そして後列のみにユイカドロップが3枚という不自然な状況。それを考えると…

そうか、前のターンにユイカの前に何かしらをコールして二回攻撃をしているのは確定、そしてユートがドロップにいるということは、そのターン中にユートの効果も使っていてコストでソウルに入ったユートをソウルブラストしたってことですね!

そう考えるのが妥当でしょうね。

そうなると、ヴァンガード の後ろにユートを戻すのが正解かと。レストしてもヴァンガード 裏なら支障はないし、ユイカが腐ることもない。

それが無難でしょうかね〜。アリーゼが候補にいるのはアリーゼの効果が誘発するのはグレード3以上のメディエールの効果でコールされた時限定だということを知らない人への罠でしょうか。私は引っかかりませんでしたよ!

それもあると思うけど、実践に忠実なだけだと思う。ライドコストにアリーゼを選ぶのはよくあることだし。

迂闊にコールすると、デッキによってはドロップ以外のところに飛ばされてしまいますからね。アリーゼを切ればいいというわけではないですが、基本はそういう動きになるでしょう。

 

先攻5ターン目、ダメージ2、ドロップにアリーゼ有、グレード2メディエールの効果で見た山札の上3枚が、クリティカル、メディエール、守護者だった場合

うーん、これは悩みますね…

確定クリティカルか、次のペルソナを確保するか、守護者確保か。

これは一つずつ検証して行った方がよいでしょうかね。

そうですね、まずはクリティカルの場合。

メリットとしてはクリティカルの圧力を与えられる点、カウンターブラストを軽減できるので息切れしにくい点ですね!

ただ、コールしたアリーゼにクリティカルが付与されないのでクリティカル2で二回攻撃ができないのは痛そう。

それに、手札に加える部分がないため、手札増強につながらない点も注意ですね。そのターンのニノンのcipやユートの起動能力も実質封じられます。

うーんデメリットの方が大きい気がしてきました…。

でも、ここで大きくダメージを与えたくない場合だとこの択もありだと思う。例えば一回目のアリーゼの攻撃をリアガードにしてからトリガーの圧力をかけていく。この動きだけ見れば手札消費は一切ないため非常に低燃費。

この動きに関しては、グレード2メディエールの効果限定ではなく、中盤から終盤にかけて非常によく現れる部分なので覚えておくべきですね。

次にメディエールの場合。次のペルソナライドがほぼ確定する代わりにシールドが増えない。

いうて、先攻5ターン目ですから、私としては一番選びそうな択ですね。シールドはある程度あるでしょうし、次の火力増強は非常に大事だと思います。

からしても一番無難だとは思う。ただ、相手が高火力で攻撃してくるテーマなら守護者を選ぶのも有効だと思う。メディエールはドロップから手札に加える効果は一切ないから、落ちたら終わり。

一回のミスが今後に響きやすいデッキなんですね…

あと、忘れがちなのですが、クリティカル以外の択をとった場合、デッキトップが固定されないため、トリガーの圧力がかからないのは痛いと思いますよ。

それは一応ニノンやユート、アイリーンでケアが可能ですから。このカードたちが腐らないという点でも、クリティカル固定はもったいないと感じます。

流石にオーバーがあったらデッキトップ固定で確定でしょうけど、確定クリティカルを切る勇気が大事ですね。なかなか奥が深いです。

 

メディエールの総合的な強み、弱点

総合的にどうですか?メディエール。

一言で言うと、難しいですね、いろんな意味で。

確かにそう。カードパワー的には他のカード群に劣っている感が否めないし、四回攻撃できるとはいえ、火力が低めなので決定打になりにくい。

でも、クリティカル2が早めに二回攻撃できるというのは他のデッキにはないメリットですよね!

アリーゼありきとはいえ、それは確かに強い。アリーゼのパワーを上げさえすればリーサルへもっていけるのがよい。

良くも悪くも、アリーゼに依存している感はありますね。アリーゼをドロップに送らなければデッキの火力が大きく落ちてしまうので、何をしてでもドロップに送りたいものです。

それは間違い無いですけど、大きくデッキを掘るカードがないのは辛いところですね。一番掘れるのがグレード2メディエールの被ライド時効果なので一回しかチャンスがないのも厳しいところです。

弱点を挙げればキリはないけど、デッキトップ操作しながらリアガードがクリティカル2で二回攻撃できるのはこのデッキにしかない大きな利点。

そうですね!デッキトップをオーバートリガーで固定できた時の快感はなかなかのものです!

リリモナのオーバートリガーは序盤にめくれると非常に強力なものになっているので、操作しながら掘りにいけるのは確かに強みといえるでしょうね。

一つの大きな問題だった火力が解決するから、是非ともドライブチェックでめくりたい1枚。

それを運任せでなく狙いにいけるのはいいですね!まぁそればかりに依存するのはよくないですが。

総合すると、単純なカードパワーは低めに設定されてはいますが、組み合わせ次第では様々な戦い方ができるトリッキーなデッキ、ということですね。明らかに上級者向けのデッキと言えます。

イカとアイリーンが高めになってはいるけれど、他は安いので興味のある方は組んでみては。

あ、まとまりました?ありがとうございます。

あ、再登場するんですね。何か用ですか?

いや、メディエールたそもといメディたんのキャラクターとしての魅力を語ろうかと思いまして。

キモいことしか言わないだろうから却下。

そんなことないですよ?ロリっ娘の生太腿たまりませんわぁとか控えめな胸が興奮するとかそのサラサラな髪を触りたいとか頭撫で撫でしたいとか言いたいだけですから。

気持ち悪っ!ロリコンこっわ。

お前もロリコンにならなイカ

絶対ならない。

そういえばずっと気になっていたんですけど、プレイマットを変えたんですか?

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Summer Pocketsの鳴瀬しろはさんです。推しヒロイン、まじ可愛いし尊い。サマポケおすすめです。

ちょっと小さい子には見せられない系でなんともいえない。

いうてギャルゲーですからねぇ。

そんなわけで、皆さんもメディエールを組んでみてくださいね。私は回しすぎてメディエール以外回せない体になりました。他のデッキを回す感覚を忘れた。

愛が重いというかなんというか…やばいですね。

デュエマ第二十六回:規制されてもまだ戦えますね。【アナカラーフシギムゲン墓地退化】

久しぶりの投稿だと思いきや、殿堂発表で様々なデッキがお亡くなりに…

強力なカードは規制される、それは仕方のないこと。大事なのはここからどうデッキを組み直すか。

さて、新殿堂にてそれぞれのデッキを紹介してくださいな。

では、私が最初にするわね。

る、瑠璃沙ちゃん…!?君のデッキは一度も紹介されていないですよ!?

まぁ私の仕事は構築済みデッキの改造案だから、私のデッキ紹介は基本ないもの。まぁ今回も構築済みデッキの改造案的なものなのだけれど。

あら、瑠璃沙さんの主軸はあっち方面なんですね。なんか意外です。

確かに…ヴァンガードの方では【神器】だから神様系だと。

私をなんだと思っているのかはある程度察したけれど…まだ何も公開していないのに勝手に話を進めないで頂戴。

す、すみません。

さて、キーカードはこちらよ。

って、このブログの定番じゃないですかー!?全然わからないですぅ!?

仕方ないじゃない。キーカードなのだから…先日発売のクロニクルデッキにダノスを採用したデッキがこちらになるわ。

こ、これは…!

なかなか容赦のないデッキになっていますね…!?

殿堂発表で弱体化が確定した墓地退化ですね。しかもただの墓地退化ではないようです。

さて、ダノスの展開方法を説明していくわよ。

 

新殿堂入りカードによる展開

墓地退化といえばこのカードですね。

アタックトリガーで相手クリーチャーを破壊しながらコマンドかドラゴンを踏み倒せる。もっとも出すのが簡単。

ただ、デッキに1枚しか入れられないので安定さはないですね。

まぁ、自然を採用しているので『ダンディ・ナスオ』で確定で墓地におくれますね。

そうね、アナカラーにしたことでデドダムやジルコンでデッキを掘れるのもメリットかしら。

 

フシギバースによる召喚

自分の能力でも出すことができるわ。

でも、フシギバースでは生贄となるクリーチャーが必要。

そうですね、高コストのクリーチャーを展開しないといけないんですけど…どのクリーチャーがその役目なのでしょうか。

新規のカードが担ってくれているわ。

下面ばかり見ていましたけど、もしかして上面で出してフシギバースの素材にするんですか?

上面はムゲンクライム4で出てきてGR召喚4回するカードだけど、確かにその後の仕事がない。

そんな彼の高コストを活かして素材にするの。案外使う出し方ね。

 

ムゲンクライムで召喚

え、ダノスがムゲンクライムですか!?

このカードでムゲンクライムを与える感じなのか。

なるほど、墓地も肥しますし相性は良さそうです。

セイバーを与える能力でダノスを破壊から守れるのも偉い。

ただ、これを行うには∞大龍を出さないといけないのだけれど、これを出すならドラグ・スザークを出した方がいい場合もあるし、あまりムゲンクライムしないわね。

どっちかというと自然採用のためマナが伸び、素出しできる場面の方が多いわ。

8コストで比較的出しやすいのはありがたいですね。

 

ゼーロンとダノスとの相性

ゼーロンを採用しているのだけれど、ダノスによって手札の儀と復活の儀の2つを達成できるわ。

特に大事なのは手札の儀。相手に押し付けられるのは大きい。

基本自分で手札を減らすのに、相手を枯らして達成ですからね…恐ろしいですぅ。

墓地の儀も達成は容易い。問題は破壊の儀ね。自分で破壊するカードはないからなかなか達成が難しいの。

まぁ、ゼーロンなくともメインデッキのクリーチャーでリーサルは行けそう。

いろいろ択があることはいいことですね。

GRに関してはうちにあるものを突っ込んだだけだけれど、おまけ程度でいいかもしれないわね。クロニクルのままでもデッキ自体は問題ないわ。

クロニクルデッキ改造案としてはありがたい部分ですね!

デドダムとかゲンムとか、いろいろお金がかかる部分はあるけれど、回してみると楽しいと思うので、是非お試しあれね。

ありがとうございました。しっかしやっぱり瑠璃紗さんがゼーロンは意外です。

儀式にて解放するあたりそれっぽいと思うのだけれど。

そういうこと。わからないけれど。

いつかキャラ設定が公開できるといいですね〜。

デュエマ第二十五回:可愛い娘からは逃げられない!?【ラッカダンテSF】

ごきげんよう今回はどこぞの駄神に倣って所持デッキ以外のレシピを紹介するわ。

おっと、それは珍しいですね。どの方からなんですか?

それはまだ内緒。いずれ紹介する日が来ると思うわ。

絵がまだ完成していないだけだと思う。

では、キーカードをお見せするわ。

ミラダンテの未来の姿。ロック効果は消えた代わりに踏み倒せる呪文の幅が広がった。

水の呪文も踏み倒せるので『ホーガン・ブラスター』等の強力呪文を撃てたり、コスト6に拡がったので『ヘブンズ・ゲート』を踏み倒せるようになったのは大きいですね。

まぁ今回は2枚目以降のXXIIとして使用することが多めになるけれど、踏み倒せる呪文の拡張は決して無駄になっていないわよ。ではデッキレシピを見せるわね。

なるほど、ラッカにすることで強力な『T・T・T』や『S・S・S』を採用できるようにしたんですね。序盤のドローは強力ですし、『S・S・S』もほぼ確実に1ターン延命できる強さがあります。

革命チェンジ元はサンブレード、ドローソースにもなるし、4マナで出せるのは大きい。

コスト軽減で出すと相手のシールドが増えてしまうデメリットが発生するけれど、基本はT・ブレイカーで攻撃するからあまり気にならないわね。

そして、革命チェンジで踏み倒す呪文は主にこの2枚。

さらに展開する『ドラゴンズ・サイン』、呪文を封じる『ジャミング・チャフ』ですか。中盤はサイン、止めでチャフでしょうかね。

呪文封じに関してはラフルルもいるから状況次第にはなるけれど、まぁ基本はそうね。

サインで出てくるクリーチャーは主にこの3種類…どれも厄介。

ザーディクリカとかいう高額カードと言おうと思ったら、それ以上のカードが出てきましたね!?

こちらにしないといけない都合があったのよ、ブログ主のお財布はこれで空っぽよ。

それはさておき、極力ザーディクリカを展開してさらに横並びできるように動きたいわね。

呪文の踏み倒しに除去と手札増強を行える非常に大事なクリーチャー。EXライフの都合で革命チェンジができないデメリットこそあれぞ出せる時に出すべき1枚。

サッヴァークも貴重なカード除去ということでこのデッキだと重宝しそうですね。特に大型クリーチャーを展開されるとこのデッキでの除去札が『S・S・S』くらいしかないですから。

1種類のクリーチャーにコンセプトを絞っているデッキにはハコア嬢がぶっ刺さるわね。永続的な効果無効化は非常に強力よ。

「ハコア嬢」という点は放っておくとしても、状況に応じてクリーチャーを選べるのは強み。

このデッキの弱点は、どうしても呪文封じに弱い点ね。特に5コストを止められると展開が一気に止まってしまうわ。

そうですね、どうしても展開をサインに依存してしまっていますから、シャッフやバルカディアを出されるとキツそうです。

単色なのでドルファディロムにも弱い。呪文以外の道も探すべき。

まぁそれは本人に任せるわよ。あくまで私はデッキレシピを持ってきただけだから。

その日はいつになるんでしょうね。

というわけで、【ラッカダンテ】を是非とも試してみてね。

ザーがいるだけでずいぶんと高くなるからお勧めはできない。

普通に組むと2万くらいでしょうかね。半分がザーディクリカでとられてます。

それよりも高いハコア嬢さん。恐ろしい…

擬人化ザーディクリカは4万するからそれに比べればましよ、えぇ…。

 

VG第三回:宝石を束ねる姫騎士!【Vスタン宝石騎士】

神大遅刻。

お二人がネタをとるからじゃないですかー!

あら、なんのことかしら?

早い者勝ちですから恨みっこなしですよ。

ぐぬぬぬぬぬ…

今回は提供デッキです。私にはもうネタがなかったのです…

ついにズルをしだした。この駄神。課題を人任せにするとは…

まったくね。自称「知神」と言っているようには思えないわ。

好きに言っていればいいです。

デッキレシピをくれたのは、私の遠い親戚に当たる女性からです。ずるをした手前、先生に怒られると思うので名前は伏せます。

キーカードはこちら。

『導きの宝石騎士サロメ…あぁ、あの娘からもらったんですね。

最新弾にてヴァンガードのVスタンダードの【宝石騎士】が強化されたから、きっとレシピを教えてくれたんだと思う。

あの娘、なんやかんやでお節介というか、世話焼きなのよねぇ。

あれ、もう既に誰の提供なのかバレている感じなんですか…!?

こ、効果をおさらいすると、

  • カウンターブラスト1で手札から任意の宝石騎士をカードのあるリアガードにコールし、3枚以上コールしたらソウルブラスト4で自身をスタンドするターン一回のアタックトリガー
  • このユニットのいるリアガードかヴァンガードに他のユニットの登場時、カウンターブラスト1でターン中パワー+10000/ドライブ+1する自動能力

非常に攻撃的なユニットになっています。

「宝石騎士」のユニットが増えるほど条件を満たしやすくなるので、グレード1以上に3種類ずつ入れられるようになったのは安定性の飛躍的な上昇と言えますね。

グレード2以下に関しては、ノーマルユニットをドロップからデッキ下に戻してソウルチャージをする能力同じサークルに他のユニットが登場時に発動する能力を持っている。後者の能力は長いので「リプレーススキル」ということにする。

中盤になればドロップも肥えてくるから、能力の発動には苦労しなさそうね。ソウルに関してもグレード3達がどれも要求してくるから非常に大事になってくるわ。

サロメの場合、手札とリアガードに大量の宝石騎士を要求してくるので、なかなか下準備が大変なのですが、新規のおかげで準備のしやすさが格段に上がったそうです。ではデッキレシピをドン。

なるほど、サロメの準備というのはこのユニットのことかな。

リバースユニット…私としては因縁の相手ではあるのだけれど、それは置いておかないとね。

このユニットの起動能力でリアガードサークルを埋めておくことで、次のサロメにつなげるってことね。

ダメージの少ない状況だとアタックトリガーの方はあまり活かせませんが、サロメのためと考えれば問題ないでしょうか。いうて五回攻撃はできるわけですしね。

相手のダメージが5点であれば、再ライドせずともアタックトリガーの守護者制限で止めもさせそうですし、序盤のヴァンガードとしては優秀ですね。

欠点としてはユニット自身にリプレーススキルがない点。サロメに繋いでもボーナスが発生しない。

だからこその少量の採用なのでしょうね。

その逆、サロメからのアシュリバはかなり強力ね。

その状況は攻めた後のカウンターをくらって戦力が足りない時に活きますね。リアガードが1枚でもあれば全展開も可能なユニットですから、劣勢をひっくり返す、リバースするには十分すぎるパワーを持っています。

対リンクジョーカー用の兵器としても使えますね。基本相手は防御が薄いですし。

対立するはずのサロメとリバースが手を取り合っているのは不思議な感じがするけれど…それはそれで良いと思う。

そういえば、トリガー編成だけれどドロートリガーが多め。

どうしてもリアガードと手札が欲しいので、とのことです。最悪ドロートリガーならリアガードにコールしても痛手にはならないですし。

デッキコンセプト上、デッキアウトもなる可能性は非常に低いので問題ないでしょうね。

最後に、提供者からコメントをもらっています。

 

名称9種類になったことで安定性のバク上がりした【宝石騎士】です。

サロメを主力とし、仲間を揃えて物量で押し潰します。デッキのノーマルユニットの割合がどうしても増えてしまうのでトリガーラッキーには期待できませんが、デッキに戻すカード、フィールドに出すカード、攻撃する順番等で可能性が広がる非常に面白いデッキとなっています。

サタンさんの課題を手伝うのは大変不本意ですが、どうぞよろしくお願いいたします。

 

最後の一言が余計すぎますよ!?

周りの評価はやっぱり変わらないものね。

デュエマ第二十四話:捲りは慎重に…【デアリt青ドラグシュート】

課題は早めに済ましたいので次は私が。

あ。取られました。

早い者勝ちね。駄神は相変わらず遅いわね〜。

なっ、こんちくしょー!

では、キーカードを教えてください。

はい、では。

ま、また捲りカードを…!私の十八番がまた取られましたー!

といっても、私は堅実にいく。このカードを選んだのも5枚めくったうちの1枚という、ハズレの少ない捲りカードだから。

エンドフェイズに自壊してしまいますが、代わりにスピードアタッカーを与えられるのが強いわね。

スピードアタッカー付与も生かした構築にしている。では構築をどうぞ。

確かに堅実な構築ね。マナブースト要因も8枚積みしているから、引いた巨大クリーチャーも素出しできそう。

スピードアタッカー付与も、このカードであれば最大限活かせますね。

墓地肥しにクリーチャー除去、クリーチャー展開までこなせるカードですね。ドラグシュートであれば出したターンに完結できるので是非とも捲りたいカードです。

墓地肥しに関しても、ギガンディダノスのフシギバースやソナタのcipの補助に繋がるので大事な効果となりそうね。


単体では扱いにくいこのカードも、ドラグシュートであれば最大限に生かせる。

そうね、マッハファイターなのにアタックトリガーはプレイヤーに攻撃対象にしないといけない矛盾点を、ドラグシュートで補えるわ。

pigはおまけですので問題ないでしょうか。

そういえば、受け札にこれを採用しているんですね。

貴重な水文明持ち。このデッキだと『ホーガン・ブラスター』を素で打つための水文明を得るために採用してる。

そのためだけに諭吉が飛ぶんですね…

再録されて、お手頃とまではいきませんが手に入りやすくなりましたから。受け札も9枚と及第点でしょうかね。

その分速攻性やカウンター性能は低くなっている。マナブーストに枠を割いているのが大きいかもしれない。

メンデルや栄光がめくれたときの残念感は来るものがありますからね〜。

それに、ドラゴン率も低いのでそのマナブーストも外れやすい。器用貧乏になっている感は否めない。

まぁ、鈴夏ちゃんらしいと思うわよ?採用候補としてはやっぱりガイアッシュかしらね。

また高額カードを…

また構築し直してくる。じゃあ駄神、最後はしっかりしめて。

えぇええええ。