紅葉先生のTCGきょうしつ

オリキャラを用いた、主に自己満足デッキ考察をするブログです。

VG第五回:箱入り娘が環境で戦うには【メディエールガチ考察】

メディエールの強化が確定したぞ!

でたなロリコン

また失踪していたのに、突然現れてこの発言ですか…。

転生した方がいいんじゃないかしら、このヒヨコ。

細かいことはいいんですよ。それより強化確定記念として今のメディエールのデッキ考察とまいりましょう。

以前鈴夏さんが出していたミッドレンジ型に近い構築になっていますね。

変にアグロしてトリガーで受けられカウンター喰らうと立て直しができない。この構築が妥当だと思う。

今回は1枚ずつじっくりと考察していきましょ。

 

静穏なる恵風 メディエール

言わずと知れたメインですね。デッキトップによって多少効果が変わりますが、ドロップからユニットを1枚コールできます。

多少で片付けるには違いすぎます先生。

ノーマルユニットなら公開されたカードを手札に入れつつコールしたユニットのクリティカルを+1、トリガーユニットならCC1です。

CB2でクリティカル+1のユニットを準備しながら手札も1枚補充するか、CB1と軽めにしてトリガー確定にするかってことよね。如何せんコストが重い割に効果が物足りない。

ヴァンガードにおいて、大事なのはフィニッシュ力ですからね。ヴァンガード が補助に回るとなると周囲が強くなければいけませんが、そういうわけでもないですし、環境と比べるとどうしても見劣りするのが現状ですね。

大型大会では入賞デッキに入ったことはなさそうだし、現実は厳しい。

単純なカードパワーだけみればそうかもしれませんが、組み合わせ次第で普通に化けるポテンシャルを秘めているんですよね〜。物は考えようということで次いきましょう。

 

天白の雫 ニノン

デッキトップを見た後にソウルへ入れるか考えられるcipを持ったユニットですね。ソウルインした場合は再度確認ができるため、今後の展開を組み立てるための材料として一役かってくれます。

デッキ的にソウルは非常に重要な意味を持つ。だから出来る限りはソウルに入れたい。だけどトリガーが確定しているのにそれをわざわざ消すのもな…となりがち。

そうね、デッキトップを見るだけのcipとみると、力不足に見えるわ。パワーが上がるわけでもないので火力要因にもなれない。適当には使えないわね。

ただ、ゲームプランを作る上では絶対に外せない1枚なので4枚入れるべきでしょうか。単純なソウルチャージカードとしてでもこのデッキでは十分です。

 

親愛なるあなたへ アリーゼ

このデッキのメインアタッカーですね。グレード3以上にアタック時パワー+5000に加え、メディエールの能力でドロップからのコール時にヴァンガードのアタック終了時スタンドできる能力を得ます。

このデッキではなくてはならない1枚ね。メディエールの効果で上がったクリティカルを最大限に活かせるわ。

グレード3以上に攻撃時、パワーが上昇するのも優秀。単独で攻撃を通せるのは大きい。

言ってしまえば、このデッキの顔ですね。周囲からもメディエールは、アリーゼを用いてクリティカル2の攻撃を2回するデッキとして認識されています。

その認識が甘いんですよね〜。実に甘い。甘すぎる。ロリっ娘舐めすぎ舐めたい。

なんなのよ。気持ち悪い。

あら怖い。とりあえず次のカードに行ってくださいな。

 

世話やき保健委員 フィーリス

メディエールのコストを軽減できるユニットですね。かつドロップからコールされるとパワーが上がります。

ただ、コスト軽減がSB2とそれもまた重い。アリーゼでもソウルを消費するため適当に使うとソウルがあっという間に枯渇する。

CB2になるかCB1SB2になるか。状況によって使い分けないといけないというわけね。

でも、ニノンでソウルは増やせるわけだし、そこまでソウルには困らないと思う。

なーにいってんすか。フィーリスはあくまで保険。起動能力はほぼ使いませんよ?

え。

カウンターに関してはヒールトリガーやデッキトップ次第で温存ができるのに対し、ソウルはライドする以外ではスキル以外で増やす手段がない。カウンターの方が管理しやすいのであれば、温存するのはソウルの方。相手が点止めしてきたときや最終盤ぐらいしか使わないのが妥当です。

た、確かにソウルチャージ手段というとニノンやユートのみ。ニノンの場合はソウルを増やしにくい場合もあると考えると実際にソウルを増やせる場面というのは少ないですね。

でも、1ターンで使うソウルはアリーゼで1枚。序盤は消費しないことを考えるとある程度は余るじゃない。そこまでソウルが枯渇するイメージがメディエールにはないのだけれど。

次のカードで理由が分かりますよ。

 

クーリング・ハート ユイカ

ブーストしたバトル終了時、SB1でアタックしたリアガードを手札に戻す効果に、同じ縦列にユニットが登場時ターン中パワー+5000する、リリモナの汎用カードですね。

リリモナの高額カードの1枚。ただ、メディエールに必須かといえばそんなことないと思う。

前に私が出したレシピには他のユニットとの相性の良さから採用していたけれど。

あ、個人的には必須カードです。4枚ないと戦えないゾ。

嘘よね。メディエールとの相性が一切見えてこないわ。

そりゃデッキだけ見ても、ニノンやリシウス、シーヤを使い回すくらいしか見えてこないでしょうよ。デッキだけ見れば。

見るのはデッキ以外ってこと…?

デッキ解説なのにデッキ以外を見ろってどういうことなのよ。

いえ、このヒヨコの言うことも間違いとは言えませんよ。デッキを組むにあたって、見るべきなのは環境です。

…なるほど、環境デッキの分布からユイカを入れなければならない、ということね。

お察しがよろしいあたりさすがもみじ先生。

あ?

ひぇ。

とにかく、環境的にユイカが必要なんです。攻撃の要がアリーゼというのはもうわかっていると思いますが、そのアリーゼはドロップからコールしないとフルパワーを発揮できません。だがしかし、メディエールの効果でコールした後はフィールドに居残ってしまうのです。

だから、次のターンにインターセプトでドロップに行ってもらうのが流れ。

鈴夏ちゃん。最近はそうはいかないんですよ〜。環境に何がいるか、知ってます?

えーっと、ユースベルクにクロノジェットが大きいかと。最近だとエバやミネルヴァもいるみたい。

そう、特にユースとジェットに共通することがあるんです。瑠璃紗ちゃん、それはなーんだ?

うざいヒヨコね…。

どちらも手札増強が強いわね。火力も高いし、デッキ圧縮も可能。連パンもできるわ。

確かにそうなんですけど、相手に干渉する能力、何がありました?

…なるほど、デッキバウンスね。

このデッキ、よく見るとデッキをシャッフルする能力がひとつもない。だからデッキボトムに送られたらそのカードはもう拾ってこれない。

だから、フィールドから離せられるユイカが必須ってことなんですね。

ただ、それにはSB1を要求される。だからソウルが足りなくなるのか。

毎ターンSB2していたらあっという間になくなるわね。それなのにソウルを補充するカードを採用していないのは矛盾な気もするけれど。

何が矛盾なんですか?すべてはプレイングでどうにでもなります。コストが足りないは甘え、全て使い所でどうにでもなります。私の自論ですけど。

そしてユイカの採用理由がアリーゼを守るというのも実は偽りです。

え。

 

爽涼に浸って ユート

ソウルインしてデッキトップを操作後、下に送ったならユニット1枚のパワーを上げられるカードですね。

1枚のアドヴァンテージを失う反面、ソウルを確実に増やせ、固定しなかったらパワー上昇ができる。

アリーゼのパワーをあげられるのは優秀よね。

ただ、自身のパワーが7000と一歩足りないのがもったいないところね。ライン形成が非常に困難。

手札増強が難しいデッキですし、ポンポン効果を使うものではないため2枚くらいがちょうどいいんでしょうかね。

 

食べ過ぎ注意! アイリーン

ブースト時にデッキトップ操作ができる汎用カードですね。

何よりノーコストなのが優秀。デッキ圧縮という概念がないデッキのため、外れる確率を少しでも減らせるのは良き。

にしては、2枚採用と控えめなのね。配置場所がユイカとかぶるからかしら。

それが大きいですね〜。デッキトップを操作したからといって、それが勝ちにつながるかといえばそんなわけではない。ユイカと違って環境的に見て必須というわけでもない。単純に上振れ要因ですね。

役割が薄いってことなのかな。

 

青髪の異才  リシウス

ターン中他のユニットにパワー+10000するcipもちです。

アリーゼの火力増強としての運用。ペルソナなしでも20000越えで攻撃できるのは相手からしたら脅威。

ただ、自身のパワーが3000とかなり貧弱ね。ユイカの前にコールすればパワー自体は届くものの、ユイカでバウンスする手間が増えるから、実質のコストはSB1。アリーゼと合わせてSB2。出すタイミングはしっかり見極めないといけないわね。

そしてこのユニット自体もアリーゼがいる前提のカードのため上振れ要因。だから2枚くらいの採用なのかな。

 

モグモグ娘 シーヤ

SB1でデッキトップを確認し、そのまま空のリアガードにコールするか手札交換するかを選べるcip持ちです。

このデッキでは貴重なアド稼ぎ要因。かつデッキトップを操作してから出すことで好きなユニットをコールできる。

ただ、自身のパワーは3000と貧弱、かつソウルを要求してくる都合で連発はしにくい。これも上振れ要因といえるかしら。

 

メディエールとは

なんていうか、上振れ要因多くないですか?

お、いいところに気づきましたね。このデッキ、「この動きをしなければいけない」というものがないんですよ。

いやいや、それはおかしいんじゃないの?メディエールでアリーゼコールして四回攻撃が持ち味なんじゃない。それをしなければ勝てないんじゃないの?

最初に言った通り、メディエールのカードパワーは低め。環境に立ち向かうとなるとこちらが理想の動きをしないと勝ち目がない。

いやだから、それがないんですって。アリーゼを含めた四回攻撃をすれば相手の手札をごっそり削れるかといえばそんなことはないですよね。リシウスが絡まなければろくに火力が出ないデッキなのは見ればわかるでしょ。

実際、クリティカル2アリーゼのコンボが決まって勝てているなら、環境に出てくるはずでしょうから、それでは足りないと考えるのが妥当でしょう。

そうなると、ですよ。四回攻撃を目指す理由がなくなっちゃうんです。四回攻撃で勝てる盤面を目指すのは大事ですが、毎回四回攻撃をする理由はない。そうなると、アリーゼに依存する理由もないんです。

それに…よく考えれば、メディエールの効果でトリガーをめくった場合のアリーゼって案外弱い…?

そう言われるとそうかもしれないわ。クリティカル1のアリーゼが二回攻撃してもそこまでプレッシャーにはならなそう。

え、じゃあメディエールの効果で何をコールすればいいんですか?

うーん、他のアタッカーとなるとニノンしかいないけれど、デッキトップはトリガーだからソウルに入れたくない。よってバニラをコールすることになってもったいない。

そうなるとアタッカーはアリーゼ以外ないんだから、結局四回攻撃じゃないの。

甘過ぎますなぁ。正解は欲しいカードをコールするんです。

意味がわからないのだけれど。

…待って、まさかそこでユイカが出てくるの…?

ドロップからコールしてバトル終了時にユイカの効果で手札に戻す…要するにメディエールの効果がCB1SB1でデッキトップにトリガーを確定しながら、好きなカードをドロップから手札に戻す効果になるってことですか!?

そういうことになりますね。次の相手の攻撃に備えるのであれば守護者や素引きしちゃったオーバーを拾ってくればよし、次の自分のターンに備えてペルソナを回収するもよし。状況に応じて様々なムーヴができる柔軟性の高いデッキ、それがメディエールの本性です。

そうなると、以前駄神が提案したアグロプラン、私が提案したミッドレンジプランに加えて、状況に応じて必要なカードを回収してじわじわと詰めるコントロールプランと、短期決戦から長期戦まで幅広く対応できるデッキとなる。

口で言うのは簡単ね。それに柔軟性というのは決していいことだけじゃないわ。

そうですね。プレイの幅が広いということで、プレイングによるブレが非常に大きくなります。

それに確実にリーサルへ持っていけるプランがないともいえる。上振れに限度があり、相手の上振れには対応できない。

それは割り切りですよ。だってカードパワーに関してはどうあがいても相手の方が上ですよ?そんな相手が上振れたらプレイが挟まることなくお陀仏ですって。

大事なのは上じゃなくて下です。下ぶれも幅が小さいんですよ。

まぁ確かに。聞いている感じアリーゼに依存していないから、アリーゼが引けなかったから回らなかったということはない。だからといってユイカに依存しているわけでもない。

そうね。たちの悪いことにメディエールのメインギミックにユイカは関わらないのだから。俗にいう事故というのが非常に起きにくいのね。

安定さが売りのデッキなので。大会に持っていくには良いと思いますよ?

待って、メディエールって安定さが売りだったっけ?

いえ、そんなことはないわ。四回攻撃できるとは言え、コストもリソースも足りないファンデッキだと思うのだけれど。

そんなことないですって。先ほども言った通り長期戦もできるんですよ?掘るデッキ相手には耐久レースを申し込むことだってありますよ?ライブラリアウトを狙うこともあります。

え、そんなことできるんですか?いやいやいや普通に考えて無理だと思うんですけど。

やらざるを得なくなる状況になっちゃったらやるしかないじゃん。こちらはデッキをほぼ掘らないので相手の方が先にデッキ切れを起こします。それまで耐えれば勝ち。

嘘にしか聞こえないのだけれど、このロリコンはメディエールばかり回しているからそうなのかもしれないわね。

でも確かに毎ターン守護者を回収されたら攻めにくいし、油断したらクリティカル2のアリーゼが二回攻撃してくると考えると相手したくない。ほんといやらしい。

 

デッキ相性

 

クロノジェット

最初に言います、ネクステージになったら負けです。

先ほど長期戦もできると言ったばっかなのにこれですか。

単純にカードパワーの暴力には勝てませんよ。手札があるように見せているだけで、実際にアドヴァンテージは稼げていないのに、馬鹿火力でチュドーンに加え、デッキバウンスやガード制限までしてくるテーマには勝てる余地がありません。

幸いにも動きが遅いテーマなので、アグロ〜ミッドレンジプランで動き出す前に殴り切るしかないと思っています。

逆に言えば、そのプランが取れるだけマシと言えるわね。勝ちを捨てなくていいのは魅力だわ。

 

ユースベルク

アリーゼを出すタイミングを間違えると、翠嵐の効果でデッキバウンスを喰らう可能性があります。

不確定というのがイヤらしいわね。それに手札も2枚増えて攻め切るのも一苦労。

ただ、四回攻撃くらいでおさまるのが幸いでしょうか。しっかり備えれば一回ならフルパワーを止められそうです。

状況によってアグロするか耐久レースを申し込むかになりそう。デッキを掘るスピードは速いから決着は案外速いと思うけれど、まぁ一回相手が上振れたら終わり。

多彩なサーチ能力と安定さが売りなデッキですので、下振れを拾うのは厳しめ。あたったらミスのないよう確実に捌くようにしましょう。ミス=負けですぞ。

何回も負けてきたやつの言葉は重いわね。

 

アグロデッキ

ぶっちゃけ相性は悪いです。メディエールはテンポが大事なデッキなので、それをかっさらうテーマはどうしても追いつけない傾向にあります。

隙を見てカウンターを狙うしかないってことね。泥仕合いに持っていければ、耐久性がちょっとだけあるメディエールに勝機が出てくるかもしれないわね。

 

 

とまぁぐだぐだ言ってきましたが、ぶっちゃけこちらの有利対面はありません。

え。

何回も言いますが、カードパワーはひっくいんですよ。だから有利不利を語る以前の問題なんです。普通は勝てません。だから変態になるしかない。極めろ。

最後に匙投げたわよ。

ただ、ひっじょーーーーーに奥の深いデッキなので是非回してみてください。多分最初はボッコボコにされると思うし、どう勝つのかわからないと思うけど。だって勝ち確コンボないもん。

そんな言い方して組もうと思う人はいない。

 

おまけ

あ、新規の考察もしておきます。

あぁ、このカードですね。

登場したターン山札とリアガードのトリガーをノーマルユニットとして扱う永続能力と同じ縦列の他のユニットに+5000する永続能力。

なんていうか、不思議なテキストよね。

そうですね。上の能力ですが、登場した時に永続能力を得る自動能力で良かったと思うのですが。

これには裏があると思ってます。大事なのはこの娘。

ライドラインじゃないの。これがどうかしたの?

ライドされたときにグレード2以下をドロップからコールできるけど、その後にトリガーがめくれるとコールしたユニットがレストしてしまう。

ここで大事なのが永続能力ってことです。要するに、リーヴェラをメディエール効果でコールした瞬間にその永続能力が適用される、はずです。

なるほど、レストするデメリットがなくなるんですね。それは盲点でした。

能力解決時に新たな効果が割り込む稀有なケース。

それ以降に出すと、トリガーを手札に加えちゃってトリガー確定が無くなったり、CCができなくなったりとデメリットの方が大きめなので出すタイミングは考えましょう。

とりあえず、カードを集めに大会に出たいです。出させて。

社畜は辛い。